Коли вона була випущена одинадцять років тому, Dragon’s Dogma виділялася як сувора рольова гра з відкритим світом, яка не відповідала жодній попередній формі цього жанру. Від його унікальної механіки пішака, яка заохочувала вас часто міняти контрольованих ШІ компаньйонів із сітки, заповненої творіннями інших гравців, до його зосередженого на дії бою, який змушував вас лазити по гігантських монстрах, щоб спеціально націлитися на слабкі місця та зменшити їх. ні… Просто таке є. до сьогодні.
Найбільше, що я помітив після години гри в Dragon’s Dogma 2, це те, що Capcom подвоює все, що зробило Dragon’s Dogma такою унікальною, з величезною увагою до вдосконалення та полірування цих елементів, поки вони не засяють. У цьому плані їм це вдається. Пішаки роблять те, що робили в першій грі, але їхній внесок як у бій, так і в навігацію помітний одразу. Бої стають більш вражаючими та вагомими, а дослідження плавного відкритого світу тепер однаково корисне та небезпечне. Однак після години вбивства звичайної галереї шахраїв у Dragon’s Dogma, яка складається з гоблінів, велетнів, саврів, гарпій, бандитів і випадкових замахів на Грифона, я не можу не побажати, щоб я зустрів щось справді нове в цьому продовженні.
Моя демонстрація почалася за межами людського королівства Вермунд і дала мені свободу ходити, куди завгодно. Мені потрібно було виконати кілька квестів, оскільки мої пішаки вже були налаштовані знати про ці квести, тобто я міг просто дозволити їм вести шлях і не мусив постійно відкривати карту та переконатися, що я все ще на правильному шляху. Пішаки з досвідом і знаннями квестів не є чимось новим для Dragon’s Dogma, і іноді вони можуть провести вас складними шляхами, але тут, у Dragon’s Dogma 2, це було набагато надійніше. Простого натискання лівою кнопкою миші на панелі керування, щоб дати команду допомоги поза боєм, було достатньо, щоб мої пішаки зрозуміли, що я шукаю шлях, щоб слідувати, щоб вони привернули мою увагу та почали вести шлях, як тільки я міг . Він почав бігти до них
Найкрутіша взаємодія з пішаком була в тому, що після очищення печери від бандитів я помітив скриню зі скарбами на платформі, яка була поза досяжністю. Однак, видавши команду «Допомога», я помітив, що мій боєць «Пішак» підійшов до платформи, а потім став навколішки, ніби чекав, щоб мене штовхнути. Звичайно, коли я наїхав на нього, він запустив мене з навичкою трампліну, і я зміг зібрати рідкісний Ferrystone.
Бій значною мірою ідентичний тому, що був у оригінальній Dragon’s Dogma: у вас є кнопка для слабких атак, кнопка для сильних атак, а потім, утримуючи лівий бампер, ви отримуєте серію з чотирьох навичок, які ви можете використовувати для різноманітність атак і заклинань. Однією великою відмінністю цього разу є те, що правий бампер тепер пов’язано з дією вашої професії, яка, як випливає з назви, є дією, унікальною для вашої професії. Для бійців це професійна робота — піднімати щит і захищати від атак ворога; Для злодіїв у них є швидке ухилення під назвою Swift Step; Що стосується лучників, то вони здатні стріляти прямо з фіксованого пострілу.
Новим у бою є ефект нокауту, який виникає, коли ворог, якого ви атакуєте, має низький рівень життя, що вказує на те, що він вразливий до страти, завдавши йому потужної атаки. Це легкий штрих, але він дуже допомагає зробити бій більш жорстоким і ефектним. Варто зазначити, що, як і в оригінальній грі, немає механіки блокування ближнього бою та ухилення, якщо це не пов’язано з вашою професією. Це сміливий вибір, і я відчуваю, що не всім він сподобається, але він привносить особливе відчуття в бій у Dragon’s Dogma 2. Це не стільки про миттєву реакцію та люту агресію, скільки більше про точне позиціонування, усвідомлення того, де вороги є, і покладатися на своїх пішаків, щоб отримати підтримку, і знати, як використовувати слабкі сторони ворога.
Мені довелося повторювати демо кілька разів протягом приблизно години, яку я витратив на гру, і те, що справді мене вразило, це те, наскільки різним було кожне наступне проходження. Одного разу я йшов тією самою битою стежкою, яку переходив у попередній сесії, і мене раптово атакував грифон. В іншій грі я виконував місію вниз до берега річки і зміг битися проти купи саврів, яких я більше ніде не бачив. В іншому випадку мій пішак завів мене в печеру, повну зухвалих бандитів, які охороняли купу цінних скарбів і матеріалів, і моя група та я були повністю знищені. Зрештою мені довелося завантажити попереднє збереження, але ця зустріч мене схвилювала, тому що, незважаючи на те, що мене вів пішак, дослідження все одно було органічним, і це змусило мене чітко усвідомити, що світ Dragon’s Dogma 2 був сповнений небезпек і багатства в рівній мірі, що є серцем дослідження Великого у відеоіграх.
Проте під час відтворення цієї демо-версії точно було відчуття «дежавю». Навички, які я використовував як боєць і злодій, були майже ідентичними раннім ігровим навичкам із першої Dragon’s Dogma, я не бився з жодними новими типами ворогів, і я не бився з жодним із цих ворогів особливо складним способом . На відміну від того, як я бився з ними в оригінальній грі. Якщо мене як шанувальника Dragon’s Dogma щось втішить, так це те, що Dragon’s Dogma 2 запропонує більше того, що мені сподобалося в тій першій грі, і що багато з цих другорядних елементів було покращено. Я не можу не побажати, щоб я пішов із демо-версії трохи більше в захваті від чогось нового в продовженні.
Мітчелл Зальцман є редакційним продюсером IGN. Ви можете знайти його в Twitter @JurassicRabbit